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【カオスアカデミー】110戦した結果、対戦環境&各君主を解説【マスターなった】

おはようございます、霧涼アリカです。

 

4月頃からやっていたカオスアカデミー、ぼちぼち進めていましたがこの度最上位ランクのマスターになりました。

博士Ⅴからスタートして、110戦やってマスターに昇格。教授まではクトゥルフをメインに、それ以降は失楽園を使っての対戦でしたね。

今回は戦った相手の君主やデッキをメモしておきましたので、7月の環境を纏めてみます。

 対戦時期によって環境は変わるので、あくまで目安程度に思っていただけたら幸いです。ちなみにランク戦に潜ってた時間帯は23時~深夜2時くらいまで。この時間以外そもそもマッチしないので、仕方ないです(過疎どうにかして。マスターは更に過疎った)。

 

宜しければ最後までお付き合いください。

※解説内容はあくまで主観。クソ長いので注意。

 

 110戦した結果、対戦環境&各君主を解説

 

 

各君主の使用率

まずは、それぞれの君主がどれだけ使われていたか紹介します。

  • 失楽園:10回 9%
  • ソロモン:28回 25%
  • 陰陽道:20回 18%
  • 修羅道:33回 30%
  • 神州:14回 12%
  • クトゥルフ:15回 13%

小数点以下は切り下げで、このような感じです。

なお、連戦した相手も含まれているので統計的にはちょっと怪しいですが、名前を確認するのが面倒なのでご了承ください。相手がこちらに合わせて君主を変更する場合もありますしね。

 

さて、あくまで私がやった時ですが、博士~教授、教授~マスターだと使用するデッキタイプに偏りがありました。

 博士~教授は遅めのデッキが多く、マスター付近になると速攻が多い環境になってました(今はまた変わっているでしょうが)。そして何故か失楽園の使用率が非常に悪く、教授Ⅲになるまでは対戦数が3回しかなかったという謎の環境に……。

 

そこを逆手にとって、上位帯では同キャラ対決を避けつつアグロ対策が出来る失楽園で楽にランク上げをできたので良かったです。

正の字を書きながら対戦してただけですが、 環境の流れを見れるのでランク上げしたいならやってみると良い気がしました。公式で使用率なんて出してくれませんし。

 

使用率ですが、もっと偏ったバランスになるかと思ったら案外バラバラ。現状のtier1はソロモンと修羅道のようですが、割とそれ以外も奮闘してメタし合ってる感じですね。

壊れカードはさて置き、どの君主も勝ちを狙えるポイントがあるのである程度は悪くない環境なのかなぁ、とは個人的に思います(LOソロモンは除く)。

 

この後は各君主の使われ方を解説していきますが、アホほど長くなるので気になる部分だけ読んで下さい。多分1万字越えるので。

個人的な感想なのもご了承を。 

 

失楽園

まさかの使用率9%で集計しててビビりました。使われなさすぎでは!?

通常カードゲームでは使用率が低い=雑魚ですが、失楽園は普通に強いです。

『回復カードが多様』『AOEが優秀』という君主専用カードを使用でき、アグロに殴り負けないコントロールデッキを作ることが出来るのはご存知でしょう。

ただし弱点も明白で、『飛びぬけたリーサルを作り辛い』。おそらくこの部分を嫌って使う人が減ったのでしょう。他の君主は強いリーサルを作りやすいですし。

 

手札から直接出せる最大ダメージが、いけない果実を2枚使用しての8コス8点。瀉血療法を使用すれば10コス9点ですが、こちらはデッキ構成上採用し辛さがあるのが難点ですね(いけない果実を使ってもリーサルを狙える安心感は出ますが)。

2枚で8点出せるなら十分じゃと思うでしょうが、そもそも同名カードが2枚しか入れられない都合で引くのが運ゲー。ヒーロー除去へ使えるのもあり、リーサルに使おうにも処理の都合で残せなかった場合もあります。

コントロール向きの君主と言うこともあり、後半に多数採用したレジェンドによって負荷を掛ける動きが強いですが、相手もそれは分かっているので処理されるのは確実。どうやって処理と展開をずらせるかが勝負の決め手になります。

お陰で同キャラ対決や対クトゥルフだとレジェの切り方が難しく、上位ランクになる毎に頭を使わされる君主でしょう。

 

使用されていたデッキですが、基本的には普通のコントロール。中盤まで安定した除去をしつつ、後半レジェで圧倒するデッキですね。

ごく普通のデッキですが、一応マスターに上がった時に使ってたデッキを出しときます。

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変な組み方をしていないので、作成さえできれば誰でも使えると思います。

 

ごく一部ですが、LO失楽園も存在。

LO、ライブラリーアウトの事で、相手のデッキ切れで勝利する面倒なやつですね。

コレに関しては3回ほど対戦しましたが、どうやってもLOソロモンには勝てないのでそれ以外の君主に勝ちたいのでしょう。そこまで強いとは言えませんが。

幻覚のカードを使って使い回しをしていましたが、発動コストや手間が掛かるのでちょっと難しい感じです。

 

最後に失楽園の相性をざっくりと紹介。

 

ソロモン:アグロには展開と除去の噛み合わせを意識すれば十二分に勝てる。特に前中半、魔術箱によって1コス除去されて展開負けするのが怖いので、あえて敵に踏まれない位置にヒーローを置くことで処理を回避する方法も有効。ただし、その場合は魔術箱→何かカードで蓋をされる、といった可能性もあるので、それに対しての処理札を持っていたほうが安心。後半まで生き延び、且つ相手のリーサル圏内を意識しながら高スタッツで圧迫すれば、安定した戦いが出来ると思います。

LOは相手の事故に掛ける以外は勝ち目が薄いので諦めましょう。 

陰陽道:基本有利。デイズの1点回復AOEが刺さりまくるので、使いどころをしっかり考えたいです。陰陽道のリーサルは、盤面を考えなければレジェによる9コス8点なので、それ以上に体力を保てば相手は押し切れません。最近は殺生祭を使用する人が多いですが、血の奉納を含め確定除去を採用しやすい失楽園なら問題なし。

ただし口寄せによる除去の成功を許すとテンポ負けして押し切られるので注意。

修羅道:不利のような有利のような微妙なところ。君主スキルによって修羅道君主の攻撃を封じれるので有利な部分もありますが、相手もコントロールが割りと得意なので終盤では殴り負けている場合も・・・・・・。いけない果実リーサルを上手く使えるか、盤面と体力のバランスをどう取るかが必要です。

神州:難しい。鏡花水月で増やされるだけなら血の奉納チャンスですが、火魔法によるアグロっぽい動きをされると一気に押し負ける可能性があります(何回か負けた)。4コスの祝融or拳父を出された場合の処理、相手が何枚魔法カードを握っているかの把握、もしもレジェを複製された場合どう切り返すかを考えながら動かないといけないので、相性は難しい、といった感じになるかと。先に処理札を使いすぎてレジェの対応が出来なくなるのも気をつけたいです。

クトゥルフ:基本不利。コントロール自体は成功するのですが、後半になってくると相手の触手召還が非常に厄介。最終的に物量で押し切られてしまう可能性が出てきます。おまけにレジェを展開しようにもグロスの聖歌による全除去が怖く、相性は結構悪いです。

ただし、失楽園は回復ソース自体は多いので、頑張って耐え切って相手のデッキ切れを狙えば勝てなくは無い。タヴィスカーラ(中立3コス3/2:デッキにカードを追加するアレ)を採用することはほぼ無いので、最初からドローをしないで耐え切る前提で戦うのもありでしょう。

なお、いけない果実のリーサルも十分有効。クトゥルフは回復ソースが中立以外無いので、ワンチャン狙う隙はあります。

失楽園:同キャラ対決はしんどくて辛いです。互いにコントロールで盤面をどう奪い合うかの勝負ですし、最悪デッキ切れで勝負をつけなくてはならない場合も。

どうやったら勝てるか寧ろ知りたいですが、対戦した時の環境は失楽園が絶滅してたので対策なんてガン無視でデッキ組んでました。失楽園5コスのシオンを採用したり、上記のタヴィスカーラをピン挿しでも対策できるので、お好みのデッキを作りましょう。

 

 失楽園は初心者でも使いやすい君主ですが、上位帯だと読み合いが非常に増えてきて頭が疲れます。

しっかりコントロールしつつ後半の展開が上手くいくと楽しいので、まだ触ったことがない人にはおススメしたい君主ですね。

 

ソロモン

使用率は3割ほど。内アグロが3分の2、残りLOやミッドレンジといった感じでした。

上位層になるとプレイヤーが固定されてくるので、LOを使うにはアグロで対策されてやり辛いのかな、と思ったり(ツイッターやってる人が多いので晒される危険もあるのかな?)。

 

デッキの基本形はずっと変わらず、アグロなら↓が良く使われてますね。

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手札によってリーサル範囲が大きく変わり、最大打点なら4コス3/4顔面3点を煙幕で使いまわして6コス6点、プラスで火の欠片を2枚使えば10コス12点まで出せます。

 

各君主との相性は、失楽園には回復でやり辛さはあるものの他の君主には有利を取りやすいです。使用率がトップクラスなだけあって安定した強さでしょう。煙幕が壊れカードなので、アグロが非常に輝きます。君主スキルによってセットカードを無視して突破できるのも、相手には対策不可能なので優秀。

ただし、修羅道にはコントロールされつつ殴り殺されるので難しい部分が・・・・・・。

 

 

さて、大問題のLOソロモン。

有利を取るにはアグロソロモンが定番になり、それ以外のデッキだとかなり不利。相手の手札事故をお祈りするゲームになりがちです。

一応お祈りする利点はあり、煙幕、ゼパル、タヴィスカーラ、エレシュキガルの必須カードは後半まで使えないので、序盤に手札に来た場合は使えずに大事故。何も出来ずターンを経過することになります。

 

なお序盤はアグロに、後半はリーサルを狙えないのであれば、煙幕を残しておいてエレシュキガルを2,3回使ってデッキ切れを狙うデッキもあるので注意。

3回使われれば体力が80近くはあるでしょうから、隅で隠れつつ君主スキルで粘られると普通のデッキじゃ削りきれません。クトゥルフで相手をした時、60点までは削れましたがそれ以上は厳しかったです・・・・・・。

エレシュキガルの効果が見直されなければ、どうしようもない部分が大きいでしょう。

 

もしアグロソロモン以外で対策するとすれば、クトゥルフを使うのが一番なんじゃないかと個人的には思って使ってます。

ダゴン&ハイドラで無理やり角から引きずり出すことが可能なので、そこからぶん殴りまくればエレシュキガルを使う前に体力を低下させることが可能。罠を使われまくってもグロスの聖歌で焼き払えるので強いです。

ただ、普通のクトゥルフだと攻めきる火力を出すのが遅い・・・・・・と考えた結果、生まれたのが↓のクソデッキ。無理やりOTKも狙えますが、使い方が面倒くさいので別記事にしますね。

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あと書かなければならない情報としては、ソロモン特有のそこそこ致命的なバグがあります

その1:サンダーストーム(6コス、2点AOE+麻痺)を使用すると盤面に麻痺が残る。

これは前々からあるので知ってる人は多いでしょう。

状況としては、サンダーストームを撃つ→次のターンにヒーローを出すと何故か麻痺になる、という謎現象です。相手は勿論、サンダーストームを撃った本人も掛かるので注意。

何度か遭遇しているので再現性があるバグですが、どういう状態になってるか良く分かってないです。

対象の居なかった空きマスに麻痺の効果が付与されているのかな? とも思いますが、まずバグなのでさっさと直して欲しいところ。回避策として、セットカードで出せば状態異常の対象にならない(はず)です。

 

その2:ハーゲンティ(君主と場所を入れ替える3コス)を使用すると君主が消える。

普通にビビッてスクショ忘れましたが、私は1度遭遇。ツイッターでも同じような報告があったので、再現することは可能だと思われます。

状況は単純、相手が君主と入れ替わりするアレを出したら、ソロモンの君主が突然バグりました。本来現れるはずの場所が空白で、ハーゲンティと重なった状態になってるんですよね。

しかしヒーローを倒しても君主は現れず、居るはずの地点はこちらのカードを召還する事が不可能・・・・・・もしやこれ、見えないだけでそこにいるのか? となった訳です。

 

その後、相手が動いて正しい位置に現れましたが、どうも消えた状態だとこちらから攻撃するのが不可能になるバグもあるらしい(ソースはツイッター)。自分で攻撃しなかったので確認できていませんが、そうだったら最悪なバグですね。運営仕事して。

アプデで色々とエフェクトが追加されたので、その関係で出てきたバグなのかなと思います。入れ替わりの際に変な間が出来ましたからね。

 

使い勝手が良い、デッキを安く組める、強い、3拍子揃った君主なので、手軽に勝つには最適。私も最初はソロモンを使ってアグロしていたので、勝ち方を勉強するのにも良いと思います。

ある程度は相手を選ばず戦えるので、初心者から上級者までおススメですね。

ただしLOは時間掛かりすぎるので止めてもろて。

 

 

陰陽道

 使用率18%、一応トップ3に入る君主です。失楽園が少なかったから使いやすくて増えた部分もあるでしょう。

私が始めた当初からデッキの中身はそこまで変化がありませんが、カードの使われ方が大きく変わったように感じます。プレイヤーの上手さや研究が直接戦績に出るので、中級者向けな君主ですね。

大体の基本的なデッキはこんな感じ(あまり使わないので参考程度に)。

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キーカードとなるのは口寄せと霊鬼呪。空きマスに爆発豚を出すやつと断末魔で1/1出す効果を付与するカードですね。

初期はこの2つを組み合わせて1/1大量展開を目指すのがメジャーでしたが、AOEに弱すぎて返されると絶望。なので合わせて使わず、口寄せは魂の結界で除去&バーン、霊鬼呪はある程度展開できたら使って盤面維持、という使い方が基本になってきました。

あとは雪女とアストー・ウィのコンボで殴れる距離は全処理する事も可能なので、色々と面白いことが出来る君主です。

 

確定除去が他の君主より弱く、ヒーローのスタッツが低めという弱点はありつつも、AP9以降は相手に酒呑童子の恐怖を与えられるのでなかなか強いです。

口寄せ&霊鬼呪コンボは同キャラ対決、ソロモン、クトゥルフだと狙い目なので(軽いAOEが少ないor構成上あまり入れられない)互いに意識しながらの戦いになりますね。

もしこれを返せなかった場合、ぬらりひょんで10点以上ダメージを入れられたり、妖怪乱舞で大量ガチャされたりして危ういです。妖怪乱舞は・・・・・・一回、酒呑童子を2体目の前に出されて即リタイアした思い出が。

 

その他、やはり強いのは怨霊の招き。4コスで1/1を4体と非常に優秀で、ここからコンボを派生させる事が可能なのでとても怖い。上手い返しが出来ないと霊鬼呪で盤面を奪われ続けますし、全体バフを掛けて突貫させて来る場合も。

他のカードも、スタッツが弱いからと自君主の傍を放置しておいたら神器で強化されて大怪我、なんて事も結構ありますよね。

 

あとは最近、殺生祭を使う方が増えてる気がします。

口寄せからの26/26をだされた時はビックリしましたし、1体生贄にして2/2で出た時は、放置してたら『断末魔コピー』『カードのコピーになる』のヒーロー使われて処理したらデッキに3/3を9枚ぶち込まれて天晴れと思いました。

(殺生祭で出る玉藻前:断末魔で、ドロー時にフィールドのランダムな空きマスへ3/3を召還するカードを3枚デッキに加える。手札に直接加わらないので、引いた時は再度ドローすることになる。また引いたら繰り返し)

 

そんな陰陽道、各君主との相性をざっくり解説。なお、そこまで使い込んでないので間違ってる可能性大です。

 

失楽園:AOEが多く回復もあるので粘られると攻めきれない。テンポを取りつつ如何に顔面を削れるかが問題。かなりキツイ。相手が回復を上手く引けなければワンチャンあるので諦めないで戦おう。

ソロモン:AOEが1種だけなのでコンボを決められればいける。やられる前に殺る。LOは無理。

修羅道:本体がダメージ持ちなので削りたいのに削れない・・・・・・。AOEもあり、コントロールが優秀なので辛い。

神州:ガチャ産のAOEしかないものの、対応力が高いので削りきれない場合がある。一気に場を切り返すのは苦手なので、全体的に流れを奪われないのが重要。

クトゥルフ:序盤に使えるAOEが4コスの魔法かレジェなので、積み方によってはテンポを取りやすい。前半から盤面を奪っていけば酒呑童子でリーサルを狙う体力を目指せる。

陰陽道:先にコンボ成立させたほうが勝つ(勝ってる気がする)。ドローを信じよう。

 

事前に君主ごとのデッキ傾向を把握しておくと展開がしやすいので、自身のデッキ構築と一緒に他のカードも見ると戦いやすいです。

策が嵌った時の爆発力は大きいので、対戦する時は如何に酒呑童子を含めたリーサルに入れられないかが勝負。最悪、角に逃げて周りをカードで塞げば時間稼ぎは出来るので使ってみるといいかも。 

 

 

修羅道

使用率トップの30%。本体がリーサル出してくるタイプの君主です。

が、私はお試しデッキ以外で使ったことが無いので使われた側の話のみで書きます(実績の修羅道に☆が1つも付いてない)(他のデッキのために全部砕いた)。

 

修羅道のデッキは『アグロ』『コントロール』が基本だと思ってます。

アグロ型では中立4コスの顔面3点とユニットへ2点の2体、5コスの速攻を採用して、早い段階で勝負を決めに来る。

コントロールでは自身で殴って盤面を取りつつ展開、安定した戦況を作り上げるのがメイン戦術って感じですかね。

 

キツイカードを羅列するならこれら。

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雑に作ったので雰囲気で察して下さい。
左上からコスト順にざらざら書いていきます。

 

ガンターベル:2コスで君主に2/2とかいうアグロ泣かせ。倒すたびに攻撃が減るけど、倒した時にはテンポ取ってるから結局プラス。クトゥルフの触手に自爆されがち。

六道輪廻:2コスの癖に確定破壊してくる面倒なやつ。これで消えていった高コストは数知れず。

天変地異:大概これ使う時は5.6点ダメージを受けてるので実質確定破壊。2コスでレジェを返されてテンポ取られると泣きたい。

閻魔の怒り:君主の体力10以下で3点AOE。条件の達成をするには相手のリーサルを考えつつ使わないといけない。けど2コス3点AOEは使われた側には辛い。泣ける。

信心の祈願:高コストのレジェに使って7点くらい回復するスゴイやつ。意味分かんない量を回復されて泣くことがしばしば・・・・・・。
トゥンダ:君主に神盾付与の偉いやつ。クトゥルフとか陰陽道には潰されやすいけど、それ以外だと壊すのが面倒で辛い。嫌い。

↓こっから下の2段目、左から。

 ダーナヴァ:君主を当たり屋にする犯罪者。大嫌い。わざと当たりに来て一方的に破壊してくってどういうことなの。裁かれてどうぞ。

蓮花宝珠:君主に1/3と反撃されない効果をつける。一方的に殴られて破壊されるし、ついでに付いてる体力+3が邪魔! カウモダキより嫌い。

シンヒカー:突然リーサル作ってくる原因。2枚連続で使われて君主が8点で殴ってきたのは軽くトラウマになった。君主の神器と合わせて盤面を取るのにも良く使われる。

マニバドラ:罪人。永続的に君主へATK+1とかいう超効果を付与する大罪人。重ねがけOKなので、早くこれを使われると泣きたい。軽いヒーローだと君主へ殴ると破壊されやすくなるので、攻守一体の最強カード。なお3/3の方はオマケ。

カウモダキ:修羅道を相手にする時に安易な配置が出来なくなる要因。相手の君主の隣に何かあれば、ノーダメージでそっちも殴れるスゴイハンマー。味方のカードを全て隣接させずに置くと、明らかに手札で腐ってそうな雰囲気がするので対策としてはこれが一番。

シヴァ:1~4の攻撃力のやつに対してノーダメージ。雄叫びで全員に殴らせるが、先の効果で集団苛められが発生。ちなみに攻撃できないと書いてあるが、正確には攻撃されてもダメージを受けない(ミスって殴ったので実証済み)。ヒーローの体力に関係なく盤面除去できるので確実にデッキに入ってる便利カード。

アスラ:君主をATK3、体力上限10にするどっかで聞いたことがあるカード。変身すると君主がターン終了時に周囲へランダム3点飛ばすようになり、コントロールがより強くなる・・・・・・のだが、体力が10点になるので突発的なリーサルで飛ばされがち。あまり使わなくてもいいんじゃないかな、と個人的には思う。

 

9割恨み辛みでしたが、大体はこれらのカードを積んでいるんじゃないでしょうか。

これにプラスで中立の回復、レジェ、修羅道から汎用性の高い軽いAOEを足して、マナカーブを調節すれば十分戦えるデッキでしょう。優秀なカードが多いので、枚数のバランスは個人によるかと思います。

流石はトップ君主といった感じのカードプール。弱点を挙げるとすれば、序盤に神器を装備した場合は盤面のテンポは取られるので、どうやって返していくかが問題ですね。

対策として中立2コスの神器破壊を入れられている場合もあり、メタを貼られやすい君主でもあります。

 

それでは、各君主との相性を(やられた感じから)(勝手な主観で)言うのなら、

 

失楽園:コントロール合戦なのでどれだけ削る体勢を作れるかが問題。失楽園はデッキ切れも狙ってくるので、安易なドローが負け筋を作るかも。相手の手札からリーサルする範囲は狭いので、調整しつつ除去しつつ殴り殺したい。

ソロモン:低コストは反撃で勝手に死ぬので処理が楽。ただ処理の為に体力を削りすぎるとリーサルに入りやすくなるので注意。バランス調節が大事。

LO? ・・・・・・知らないデッキですね。

陰陽道:軽いAOEを入れられるので展開への対処が楽。スタッツ的にも殴られれば勝手に除去されるのは良い点。大体は有利かなぁと思ってますが、バーストダメージが大きいので対処の札は持っておきたいです。酒呑童子怖い。

神州:アグロで攻められると、火魔法のバーンなので反撃が生かせず辛い。が、結局コントロール力が高いので、攻めきられなければ場の支配が十分可能。いのちをだいじに。

クトゥルフ:触手で装備が削られるのが面倒。ヒーローのスタッツが低いので攻撃されにくさはあり、処理が上手くいけば展開を防げる。ただ突然のリーサルが飛んでくる可能性があるので、クトゥグアへの意識や、風狂に陥るの連撃で飛ばされないよう注意しておきたい。

修羅道:お互いに殴り合ってリーサル範囲を考えながら戦うのが大変そうだなあと思いました(無知)。

 

自身の体力管理をしなければならないので中級者向けですが、順当に強いので皆さんは砕かないようにしましょう。

楽しそうだなぁと思いつつ、神器の反撃ィ! 自分で殴られに行って破壊すんなァ! と幾つもの恨みがあるので、多分デッキを作ることは無いです。

環境トップ君主でデッキの改良が続いてますから、まだ触ってない人は使ってみましょう。強い。

 

神州

予想ではダントツ最下位が神州でしたが、思ったより使われていて14回の12%。

使い方が難しい上級者向けの君主で、使っている方も慣れた玄人が多い印象です。

デッキタイプは大きく分けて2つ。『火魔法メインのアグロ』『鏡花水月を最大活用したミッドレンジ』ですが、戦っていて強く感じたのはこの2つのハイブリット型だったと思います。

大体の感じで組んでみたデッキがこちらですが、イマイチなので目安でどうぞ。

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鍵になる属性魔法が運ゲーのガチャなので安定性が悪いですが、その分引けば状況に合わせて使えるので対応力が高いです。

www.utudemoippo.work

 柔軟に動けると言えば聞こえは良いですが、飛びぬけた力を持っていないのが弱点。火魔法で顔面を攻めるなら特化できるけど運が絡み、鏡花水月でのコンボは確実なリーサル点数が曖昧なので計算が難しい。

総じて玄人向けな君主なので、プレイヤー本人の構築力と対応力が試されますね。

色々と面白いカードが多いので、人によっては予想外の攻め方をするかも。

 

各君主のと相性は、

 

失楽園:鏡花水月で増やすと表なので血の奉納で全処理される。攻めるにも回復が多いので長期戦になりがち。ということで、盤面とデッキ内容のコントロール合戦になりやすい。処理札を切らせるためのレジェを先出しして、後から切り札を増やすのが安定するけど、盤面で処理されると辛いから出す場所には注意。

ソロモン:アグロには攻勢に出られると押されて負けるので、テンポを奪われないようにしたい。回復や火魔法の除去で上手くかわしたいがキツめ。LOは・・・・・・火アグロで削りきれなければ無理っぽい。

陰陽道:除去のためのカードがガチャなので、上手く引けなければ処理しきれずに押し切られる。後半まで耐えればレジェで押し返せるので生き残れるかどうかが問題。回復用に水魔法も組み込むか考えどころ?

修羅道:盤面を処理しつつ顔を狙ってくるのでちょっと辛い。相手からはリーサルが読み辛いので、10点近くまで減ったところで一転攻勢を掛けるのもアリ。後半狙いなら丁寧に顔と盤面を守りたい。

クトゥルフ:アグロ気味に攻めると相手の対応が回らず押し切れる。後半はグロスの聖歌が怖いので、2枚持ってる前提で動くといい(私は1積みですが)。それと鏡花水月は『ヒーローの隣マス』に出るので、同士討ちでお手軽除去されやすいのに注意。

神州:互いに大きな処理札を持たないので、確定処理のカードを使うタイミングを見極めたい。先に使い切ると相手の鏡花水月が抑えられないので劣勢。もちろんアグロで来る可能性も忘れずに。

 

上手い人はホント翻弄してくるから怖い君主です。個人的に、対戦すると「うわ神州か、玄人じゃん」と思いますね。

憧れて使ってはみるものの、中々どうして良い動きが出来ないのが悩み。扱いが難しい分、柔軟な動きが出来るのが最大の特徴でしょう。

 

クトゥルフ

使用率13%。もっと多いかと思いきや、アグロ環境で駆逐され気味でしたね。

特徴はなんと言っても独特な動き。ヒーローや君主を無理やり動かせるカードが複数存在するので、相手の予想外の方法でリーサルを決められる場合があります。

カードプールは、全体的に妙な効果を持っている分、単体のスタッツは控えめな感じ。そして他の君主とは動きが全然違うので、嵌った時の爆発力はとんでもなく高いです。

 

個人的にはこれに加え、デッキタイプを多く用意することが出来るのもメリットだと思います。

『ミッドレンジ』『コントロール』『コンボ』と全く違う3種を作ることが出来るので、相手の意表をつく事が可能となりますね。

それぞれのデッキは別記事で改めて解説しようと思います(クソ長くなりそう)。

 

クトゥルフの動きですが、クトゥグア採用のミッドレンジ型が一番分かりやすいでしょうか。盤面展開して、相手に処理されなければクトゥグア置いてバーン。ライトの輪を併用すれば1ターンで合計20点近く出すことも十分可能です。

ただ一番対策しやすいのがこの型であり、盤面の妨害をしつつクトゥグアを除去したらほぼ相手は何も出来ません。モルディギアンを上手く処理できれば半分勝ったようなもんです。

デッキの構成上、盤面を広げてクトゥグアの効果を最大利用することに特化しているので、多くのレジェを積む事が難しい。ほぼリーサル手段をクトゥグアに依存しているので、そこを失敗すると何も出来なくなってしまうんですよね。

勝負を決めるのが中盤以降なので、アグロにテンポを取られ続けると回復も処理も追いつけずAP8あたりで相手のリーサル待ちな状況も生まれやすいです。

 

あと対策するような部分としたら配置でしょうか。上位帯の方は必修なので知ってるとして、始めたばかり方は知らないかも。

クトゥルフで恐ろいのが『風狂に陥る』『ナイトゴーント』で、この2つはヒーローに強制ランダム攻撃させる効果を持ちます。味方ヒーローを隣り合った配置にした場合、同士討ちで2枚取りされる可能性が発生してしまうんですね。君主の隣に高スタッツのヒーローを置いた場合も、利用されて同士討ちでリーサルを取られる場合があります。

よって、対クトゥルフでは味方を隣接して配置しないことが基本。どうしてもする時は相手の手札に無いことを祈りましょう。

ちなみにちゃんと配置してもミ=ゴやダゴン&ハイドラで無理やり移動して使われる場合があるので、そこはしゃーなし。

 

それでは各君主との相性を。

 

失楽園:大体有利。コントロール合戦になって対戦が長期化しやすいですが、相手がレジェを展開してきてもグロスで焼き払える、最後の最後に使うカードが無い時は触手召還で場を保てる、というのが大きくクトゥルフに味方します。触手は状態異常でも問題なく殴るので、APが余りがちになるデッキ切れ間近の時に輝きますね。

ソロモン:不利気味。アグロは序盤に殴り殺されるので辛いです。回復は中立の全てを入れるとしても、引きによっては上手く体力を保てない事が・・・・・・。アグロ戦は、アグロが処理に集中すると勝ちやすいので、どれだけ相手に負荷を掛けつつ顔を守れるかが鍵です。LOはセットカードを消せるグロス、移動させられるダゴン達で多少は立ち回りが出来ますが、やはりリーサルを出し切る火力が用意できるかが大問題。

陰陽道:微妙。低コストのAOEが貧弱なので、大量展開を止めきれずコンボを成立させられると辛いです。そして雄叫びで効果を発動するカードが多い都合上、口寄せで除去されて展開されると泣ける。上手く処理しきれれば、後半の火力は高いので押し返せ・・・・・・という所で飛んでくる酒呑童子。まじつら。

修羅道:触手君が自爆しがち。ただ戦績的にはそこまで悪くないです。バーンでリーサルを狙えるクトゥグアのお陰で、ある程度まで体力を削りつつ盤面を取れれば一気に勝ちの目が出てきます。ただこちらのスタッツが低めなので本体に殴り殺されるし、殴ろうにも反撃でやられるしで攻め辛い相手です。

神州:アグロに攻め込まれるのを除けば、悪くない戦いが出来ます。AOEがガチャ産なので安定しない、全除去できるグロスの存在で鏡花水月を封じ込められる、といった部分でクトゥルフが有利に立てるでしょう。アグロな動きで序盤を押されるとそのままの展開が続くので要注意。

クトゥルフ:互いに切り札の出し所を探るので読みが多い。下手なクトゥグアでは押し切れずに処理されてしまうので、最大打点はどのタイミングか、相手に撃たれた時はどうするか、頑張って考えましょう。ミッドレンジ以外の戦い方だとまた違うので、デッキの内容を探るのも大切です。

 

 メインがクトゥルフなので書きたいことは山ほどありますが、これ以上長くするのはヤバイと思うのでここで一旦終了。

色々なデッキを作れるので構築が楽しく、予想外の動きからリーサルを決められるので派手な君主ですね。カードの効果をしっかり把握すれば難しくないので、余裕のある方は作ってみてください。

 ↓初心者向けなざっくりカード解説。

www.utudemoippo.work

 

終わりに

ここまで全部読んだ貴方は物凄い。文字数13kって何考えて書いてるんでしょう。

マスターにはなりましたが、ランクが上になると過疎でマッチングしなくなるので、どうか早く人が増えて欲しいです・・・・・・。深夜帯でもマッチしないってなんなの・・・・・・。

ド派手なゲームではありませんが、プレイヤーの技量が直接戦績に出るし、デッキの構築自体も無課金で十分なので私は満足してますね。

 

あ、カオスアカデミーの公式ツイッターが出来てたらしいのでフォローしましょう。

発言が危うく、捨てアカに対して公開してない情報をポロッと吐いてますが、ある意味面白いアカウントです。

f:id:muryoari:20200724205915p:plain

公式の発言ってマ?!?!?!?!

それでは、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします。

 

投稿:2020年7月25日

 

 

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