今日も鬱だけど一歩だけ歩いてみる

ゲーム、多肉植物、その他色々……好きなことをちょっとずつご覧ください。

MENU

【カオスアカデミー】クトゥルフのデッキレシピを3種解説【オリジナル?】

おはようございます、霧涼アリカです。

 

前回に引き続き、今回はクトゥルフのデッキレシピ解説です。

www.utudemoippo.work

 個人的な意見ですが、クトゥルフはデッキの組み方が非常に多い。人によって変わるのは勿論、ミッド、コントロール、コンボ、とデッキタイプ自体が多いです。

 

前回は滅茶苦茶長くなってしまったので、今回はさらっと解説程度にしようかなと思います。

 

宜しければ最後までお付き合いください。

 

 

【カオスアカデミー】クトゥルフのデッキレシピを3種解説【オリジナル?】

 

 

クトゥルフを使う理由

f:id:muryoari:20200429084514j:plain

守りよりは攻めが得意な君主ですね。他の君主には無い特殊な動きが出来るので、予想外のリーサルを決められるのが強みです。

クトゥグアによるバーン、風狂に陥るでの連続攻撃と、大きな打点を取りやすいのも特徴でしょうか。

 

一方で守りが脆弱、特にアグロソロモンに攻め立てられると何も出来ずに落ちてしまう事もしばしばですね。

 

アグロされると弱いので、ソロモンや陰陽道には不利を取りがち。しかし失楽園には大きく有利を取れますし、修羅道にもバーンを絡めればよい戦いを出来るので、流石は使用率の高い君主です。

 

色々と優秀なカードがあるので、詳しくは↓から。

www.utudemoippo.workただポン置きするだけでは強さを発揮できないカードが多いですが、嵌れば大きな力を持つのでカードの特性を理解してプレミを減らすのが勝利のコツでしょう。

 

バーンミッド

デッキレシピ

早速オリジナルデッキ。バーンを主体にしたミッドレンジです。

f:id:muryoari:20200926103443j:plain
f:id:muryoari:20200926103448j:plain

2コスは完全に触手任せで、バーンを決められるカードを多数採用したデッキですね。

9月にマスターに上がったのもこのデッキで、失楽園に有利を取りつつ修羅道にもバーンで勝て、ソロモンは・・・・・・まぁ、回復が上手くいけば勝てるかも? って感じ。

安定性は少し怪しいですが、隙あらば勝ちを狙いにいける攻めのデッキです。

 

使い方

・マリガンでは3コスヒーローを残し。4コスも居ると尚嬉しい。マナカーブ通りにヒーローを出せるようにしたい。

・中盤はとにかく盤面を取りつつ顔面を殴る。相手にエレシュキガルを使われると打点が足りなくなるので、仮に使われても最大数を抑えるためにも殴りは必須。

・盤面が取れているなら、隙を見てクトゥグアや不浄者の咆哮でガンガン削る。クトゥグアは温存しすぎると使いどころが無くなるので、3体程度ヒーローが居れば使ってしまってもOK。相手に頑張って処理させよう。

・後半はここまで削った分でリーサル計算。モルディギアン+不浄者で6点、パラケルスス+風狂で8点と、手札から直接出せる点数が幾つかあるので、計算ミスしないように。

 

盤面をとりに行くカードが多い都合、スタッツが低いので敵のジャリに壊滅されやすいのは注意したいです。

使われたら噛み付くで処理、展開は抑えるようにと対策したいですね。

 

各カードの採用理由

【3コス】

・ドリームランド:展開用。縦横はお好みで。

・噛み付く:重要な処理札。4点取れるのは強い。

・不浄者の咆哮:リーサル用。最大6点なので2枚使えば12点叩き込める。モルディギアンと使いたいが、処理されやすいのでドリームランド&触手で代用しても可。

・ナイアーラトテップ:展開しつつの運ゲー勝負。出る場所がランダムだが、上手い配置になると敵君主を囲んでボコボコに出来る可能性も。守りのセットカードとして利用できるのも強いが、運ゲーなのが痛い。

・ラマシュトゥ:皆大好き回復用。

・ハイドラ:縦横はお好み。ドリームランドと軸を合わせると使いやすいかも。逃げにリーサルにと使いどころが様々だけど、スタッツは弱いのでご注意。

・風狂に陥る:相手の同士討ちや自ヒーローの連続攻撃と色々な場面で使える。必須。

【4コス】

・ニントゥ:入れないと回復無くて詰む。

・イグ:展開用。除去に弱いので敵君主によってはクソザコになるのは注意。エルへでもいいかも?

・ジャリ:触手と合わせて簡易AOEになれる。クトゥルフを使うなら必須級のカード。

・ディムメ:3点バーンがメイン。本体はオマケ。体力は普通なので処理され難く、そのまま殴りにいけるのも強みか。

【5コス】

・ヘロス:高コスト対策。

・混乱の霧:形なき混沌と選択。相手の高コストも破壊できる可能性があるのでこちらを採用しているが、運ゲーなので安定はしない。

【6コスト】

・ロコ:回復&それなりのスタッツ。他のカードでもいいかも。

・モルディギアン:展開用。クトゥグアの補助や不浄者の打点確保に使える。が、ジャリで壊滅しやすいので注意。出せるタイミングが合ったら出しちゃったほうが、下手に温存するより強いかも・・・・・・?

【7コスト】

・パラケルスス:同君主対決で、モルディギアンやドリームランド、ヘロスを返せるカードとして採用。風狂と同時使用できるので打点としても有用。

・クトゥグア:バーンのメインカード。ルーレットを入れていないので、ある程度の展開が出来れば出しちゃってOK。ハイドラと同時に使って面白い火力が出せるのも強い。

【8コスト】

・グロスの聖歌:困った時のブラックホール。2積みする余裕は無いので1枚。

・エレシュキガル:回復が足りないので採用。

【9コスト】

・エレル:回復しつつバーンが出来るので採用。セットにして風狂で連続攻撃もアリかも

 

とりあえず顔面殴っとけ! 隙があったらバーン絡めてぶん殴るぞ! ってデッキです。

ミッドレンジ気味のデッキなので、終盤まで持ち込まれるとスタッツ差でごり押されて負けるので注意が必要ですね。

 

コントロール

f:id:muryoari:20200926103514j:plain
f:id:muryoari:20200926103517j:plain

今度は変わって、コントロール対策のコントロール。敵の高スタッツをパクって行くスタイルのデッキです。

鍵になるのは同化の魔法。エルズリーと一緒に使えば敵のレジェを奪えたり、出されやすいニントゥやロコをそのままパクっていけるので、ただ処理する以上に相手に負荷を掛けられます。

 

アグロにはめっぽう弱いので、環境の流行を考えながら使いましょう。

 

使い方

・普通に戦います。

・隙あらば相手のヒーローをパクります。

・盤面で勝ちます。

以上! 簡単ですね。

 

ニントゥなんかは相手が出しやすいので、4コスではありますがパクれると結構美味しいです。隙があったらガンガン奪いましょう。

 

各カードの採用理由

上で書いたものは同じなので割愛します。

【2コス】

・ミゴ:余った枠で処理用として採用。あると意外と便利。

【3コス】

・エルズリー:相手のパクる台座用。もしくはパラケルススやクトゥグアに化けて、効果を増やす方法でも使えると美味しい。

【4コス】

・エルへ:細かい処理用。複数出すカードが無いので、盤面を取る役割として採用。

・同化:このデッキの鍵。ただの処理よりもアドを取れるので、タイミングがあれば使ってしまおう。下手に温存しすぎると手札で腐るので、タイミングに注意。

【5コス】

・無形の落とし子:盤面を奪う用。使うと動けないデメリットはあるものの、スタッツ合計7以下を除去しつつ出せるのは強い。動かない前程で、自分のみを守る位置取りで出すのもあり。

【8コス】

・プア・トゥ・タヒ:運が良いと相手のやつを奪える。単純に盤面が強くなるので採用。

 

相手のカードを奪って盤面をとりに行くコントロールでした。

単純に強いぞ! ってデッキではありませんが、コントロールが流行っている環境ならばメタとして利用できるので作ってみる価値はある、と思います。

 

穢れの双子デッキ

問題作の登場。完全にオリジナルの穢れの双子を主体としたデッキですね。

f:id:muryoari:20200926103532j:plain
f:id:muryoari:20200926103535j:plain

デッキはマナカーブを意識した構成で、盤面を取りつつタイミングを作って双子、後はOTKを決めに行く流れになります。

スタッツを優先して組み込んでいる為、アグロに対しても回復さえ引ければある程度は戦えますし、コントロール相手でも双子が決まればエレシュキガル込みでも消し飛ばせる火力をたたき出せます。

 

上級者向けなデッキになりますが、使ってみると楽しいので生成できるソウルさえあれば作ってみては如何でしょうか。

 

穢れの双子

使用した際デッキ内に入っている『2枚入っているカード』を1枚に融合させ、スタッツを倍にする魔法カードです。

コストが5と非常に重く、使ったターンは盤面を完全放棄するのでタイミングをミスるとそのまま顔面爆散。しかし、上手く使えばリターンが滅茶苦茶デカいので、使用タイミングだけは良く考えたいです。

 

使用するタイミングは、

・5ターン目に手持ちにあり、且つ盤面で相手のヒーローを処理することが可能。もしくは致命傷にならない程度の盤面ならば打ち所。

・使えなかった場合、7ターン目で使用。2コスで触手召還できるので、ギリギリ盤面を維持できる可能性がある。

・それ以降も手札に来なかった場合、デッキに残っているカード次第で使用。

 

おおまかにはこんな感じです。

逆に使ってはいけないタイミングは、

・対アグロ。打ってる間にしばかれるので無理。

・デッキ内の残りカードが微妙だった場合。

・盤面を放棄した際、次ターンでの処理が追いつかない場合(押し切られる可能性)。

 

そもそも穢れの双子を使うメリットですが、唯一つです。

・OTKを狙える。

以上。

どれだけ守られようが、1ターンで20点吹き飛ばせば勝てるよね! って発想ですね。

逆にデメリットは、

・使いたい時に引けないと詰む。

・カードの引き具合によっても詰む。

・アグロに対して完全なゴミ。

・デッキ切れがマッハ。

こんなもんでしょう。

 

穢れの双子はあくまで準備。OTK狙いのキーカードは次に紹介するカードですね。

 

風狂に陥る

ヒーローにランダム攻撃させる魔法カード。普通に対戦していても良く見るカードですね。

一般的な使い方は、相手ヒーローの同士討ち、味方ヒーローで2連続攻撃が主。今回のデッキでは、相手の処理では使わず味方ヒーローに強制攻撃させるために使います。

 

使い方は以下の通り。

1:まず、余程テンポを取れない限りは相手ヒーローに使わず、手札に温存。爆アド取れる場合は良く考えてから使いましょう。

2:穢れの双子を使用。

3:タイミングを見てぶっ飛ばす。

簡単ですね!

 

出来れば2枚手札に温存させたいカード。ただし最初のマリガンで残す必要は無く、その内引くので待ちましょう。

OTKを狙いたい場合、融合させた4コスカード、風狂2枚が必須になるので使わないようにしておきたいです。

 

4コスヒーロー

今回のデッキでは、そもそも穢れの双子を活用するために同名カードを確定で2積み。唯一使わざるを得ないレジェや1部の魔法カードのみが1積みになっています。

その中でも重要なのが4コスヒーロー。

何故ならば、融合した後に風狂に陥る2枚と同時に使うことが可能だからですね。

 

ニントゥ4/4、エルへ4/3、エノク4/5を採用しているので、倍加すると8/8、8/6、8/10となり、風狂を2枚使うといきなり手札から16~18点を飛ばすことが可能です。

手札から直接出せるダメージとしては全君主の中で最大でしょう。

 

出来れば融合させたいですが、残念ながら引くのは運なので場合によっては単品で引いてしまうのが避けられません。

なので、特に4コスの3枚に関しては、穢れの双子を使う前に引いていないか覚えておくのが重要です。

仮に他のカードをピンで引いてしまっていても、どれか1種がデッキ内に残っていれば、風狂でのコンボが使用可能。相手に押された状況でも1ターンで返せる可能性が生まれますからね。

 

各カードの採用理由

【2コス】

・イラド:2/2の方は自由に1点飛ばせる分スタッツが低いので、融合後のスタッツ優先で採用。序盤に流れを取られるのが一番辛いので、テンポを取る要因としても働く。イングマ(断末魔:1ドロー)にしても悪くないかも。

【3コス】

・トッケビ:スタッツ優先で採用。序盤での盤面維持、双子での6/8という優秀なスタッツなので、あると何かと便利。

・ラマシュトゥ:重要な回復リソース。入れないと詰む。

・ハイドラ:クトゥルフを使うなら入れないと損だと思うカード。追い込まれた時に逃げたり、相手を角から引きずり出すのが超便利。他のヒーローが殴る範囲を増やせたりもするので、何かと使える有能ヒーロー。

・風狂に陥る:上で解説。なおナイトゴーントを入れていないのは素のスタッツが低く、他の4コスに比べて採用理由に乏しいから。

【4コス】

・ニントゥ:回復ソース、入れないと詰む。コンボで16点出せるので火力も及第点。

・エルへ:単品で引いても2点飛ばせる便利カードだし、コンボで18点出せる有能。相手の処理でもリーサルでも使えるので採用。

・エノク:トッケビと同じ理由で採用。コンボで16点なのも及第点。

・ジャリ:クトゥルフの最強レジェ(中立)。触手と同時に使えば簡単に全処理が出来たり。穢れの双子を使う前後に盤面を綺麗にしてくれる。絶対入れよう。

【5コス】

・混乱の霧:運ゲーにはなるが、全体除去を行える魔法。細かい処理が苦手なので、穢れの双子を使った後に盤面を奪い返すのにも利用できる。

・ヘロス:これがないと相手のレジェを返せないので採用。グロスもあるので多少は雑に放っても大丈夫、かも。

・穢れの双子:上で解説。本当なら1枚にしたいものの、確定で引くカードが無いので2枚採用。1枚は確実に腐るものの、確率には勝てない。

【6コス】

・ロコ:回復ソース&高スタッツ要員。ある程度殴り合いしつつ回復できるので、終盤に投げるには丁度良い。融合すると10/12という化け物にもなる。

・孤独の破壊:同名カードが無ければ4点AOEなので、中盤から終盤の処理に最適。融合したカードは気合でダメージを乗り越える場合も。

地味に使いにくい場面もあったりするので、今回のデッキでは1積み。

【7コスト】

・パラケルスス:細かい処理&対クトゥルフ要員。出すと相手が処理に困るので、最低でも1枚取れる位置取りで出して、相手に処理を悩ませよう。

・クトゥグア:デッキの内容とは相性が悪いが、盤面を作るデッキなので使うタイミングはある。穢れの双子が不発だった場合でも勝ち筋を残せるのが強い。

【8コス】

・グロスの聖歌:最低でも1枚は積もう。展開負けした時の解決策としても使えるし、風狂に陥るの仕様上『君主の周りにヒーローが居ると運ゲー』なので、それらを一気に処理して次ターンで勝負を決めにいける。

 

デッキの運用

各君主ごとに動きが変わりますが、基本の流れを先に紹介します。

 

・マリガン:マナカーブ重視。穢れの双子が引けたなら残しておく。

・1~4ターン目:盤面を奪いに行く。穢れの双子でAP5を捨てるので、その分のテンポを確保。

・5ターン目:穢れの双子を使用。ただし使った後に盤面を返せないと押し切られるので、最悪でも盤面0の状態、もしくは殴られても致命傷にならない状態で使う。

・6~9ターン目:使っていないなら穢れの双子を使用。使っている場合は融合4コス1枚と風狂を残しつつ、エレシュキガルを使われても大丈夫なように顔を削っておく。盤面を綺麗な状態にするのを心掛ける。

・10ターン目以降:隙があれば風狂コンボ。やられる前にやろう。

 

デッキ切れが心配なデッキではありますが、大体使っても14枚は残っているはずなのである程度は持ちこたえられます。

そもそも双子を使った場合は、デッキ切れ前に倒すか倒されているので、デッキが無くなる心配は少ないです(50戦以上はしていてデッキ切れは1,2回)。

 

さて、問題の君主ごとの差。

君主によって動きが変わるのはもちろん、相手のデッキタイプによっても手札や動きを変えなくてはならないので難易度が無駄に高いです。簡単に勝ちたいなら別のデッキを使うほうが良いでしょう。

 

・失楽園:穢れの双子を積極的に狙う。エレシュキガルを使われたとしても、20点付近あれば安心しているので狙い目。コンボで飛ばせるように調整しつつ、タイミングが来るまで生き残ろう。

・ソロモン:アグロの場合は双子は使用不可。いのちをだいじに、をしつつ、顔を殴っておく。回復と処理が上手くいけば、双子を使わなくても風狂2枚でリーサルを狙える。

LOの場合は双子を狙わないと無理。序盤の動きがどちらも似ているので、デッキタイプの見極めから手札を調整するのが難しい・・・・・・。出来るだけエレシュキガルを使われる前に顔を削り、タイミングが出来次第コンボを決めに行けば体力を倍にしても回復が追いつかない場合がある。運がよければ勝てる、って感じかも。

・陰陽道:双子を使う暇が無い。混乱の霧やジャリを確保しておき、状況に合わせて使えば展開勝ちできる(スタッツ優先でデッキを組んでいるので殴り勝てる)。口寄せで上手く処理とバーンを決められると負けがち。

・修羅道:隙があれば双子を使用。アグロタイプの場合は使っている隙に殴り倒されるので注意。基本的に体力を削りながら戦う君主なので、双子を使わなくともリーサルを狙える場合も多い。使っておけば2回殴る際に反撃で倒されにくくなるので、使うと後半が楽になる。

・神州:隙を見つけて使用。火魔法によるアグロ気味の動きをするタイプが多いので、積極的に狙うと削り負ける。エレシュキガルを使うタイプも居るので、使わないと削りきれない・・・・・・。ってことで、顔を守りつつ隙を見つけて双子を使おう。

鏡花水月はグロスの聖歌や狂風を切ってしまえば簡単に対処できる。

・クトゥルフ:出来れば使用したい。相手の盤面展開→クトゥグアが一番怖いので、混乱の霧とジャリが輝く。手札からリーサルを出す都合上グロスを使われるのは怖くないので、手札の枚数と相談しながら展開しよう。

 

失楽園が特に狙い目で、それ以外は状況に合わせて使おうって感じですね。

簡単に使えて強いぞ! ってデッキではないので、対戦ごとに戦い方を変える難しさはありますが楽しいデッキです。アグロには不利なのが残念ですが・・・・・・勝てなくは無いのでデッキ構成含め頑張り次第かも。

 

ちなみに他に穢れの双子適正のあるカードはこんな感じ。

ドリームランド:融合すると『自身のコピーを召還』という能力のお陰で4/4が2体になる融合適正が高いヒーロー。ただし修羅道が相手で序盤に引くと、非常に使いづらい場面が多いので注意。環境によっては抜こう。

ベファナ:5/4なので双子コンボで20点出せる有能。ソロモン対策としても輝くが、それ以外だと使いどころ出し所が難しいので悩み。

 

終わりに

さくっと終わりましたね!!!!!

穢れの双子は、最近たまーに使う人を見ますが、このデッキが一番安定するんじゃないかと思います。

 

人によって組み方が非常に変わるので、これを見てるあなた独自のデッキを作ってみては如何でしょうか。

 

それではここまでお付き合い頂きありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします。

  カオスアカデミーの記事一覧はこちら

投稿:2020年9月26日

 

▽ツイッター▽ 

▼押してもらえると嬉しいやつ▼

にほんブログ村 にほんブログ村へ
にほんブログ村