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【カオスアカデミー】ソロモンのおススメ&要対策カードのざっくり紹介

最近眠いがエンドレス。おはようございます、霧涼アリカです。

 

前回に引き続き、今回はソロモンの強カード紹介です。

 ↓前回はこちら

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さてソロモンですが、現状はアグロ(速攻)が多めでミッドレンジも存在している状態となります。

なので、どういうデッキで使われるかの注釈も入れての紹介をしようかなと。

前回に引き続き3つの分け方で紹介しますね。

 

Sランク:ソロモンの強カード。デッキに入る確率が高い。

Aランク:強い。けどデッキによっては入らない。

Bランク:動きは面白いけど使い方が難しい。

 

失楽園とちょっと表現が違うのは、確定で入れるわけではないけど動き自体は面白いから可能性があるってカードがあるからですね。

私は博士くらいまではソロモンで色々と遊んでいたので、それなりに説明できるかと思います(結局シーズン2は教授で終わりました)。

 

それでは、宜しければお付き合いください。

 

 

【カオスアカデミー】ソロモンのおススメ&要対策カードのざっくり紹介

 

ソロモンの特徴

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 殴ればアグロ、伏せればミッドレンジ、セットカードがなんか怖い

 

一応は、アグロが優秀という事で大体の方はアグロメインだと思いますが、セットカードを多用するミッドレンジ型も存在するのでこんな感じですね。

なお、LO(ライブラリーアウト。相手のデッキ切れを待つ)ソロモンも存在するらしいですが、そちらは純粋につまらないので除外します。

LO失楽園とは戦った事がありますが……あれはゲーム性を無視したデッキですからね。

 

  • 使いやすくバーン(敵君主を直接狙えるカード)効果を持ったカードが低コストで存在する。
  • 単体で効果が完結する物が多いので、専用カードでのコンボを狙わずに優秀な中立カードを入れやすい。
  • 君主スキルによって相手の防御用カードを無視して殴りに行ける。

これらのことから、アグロ向きとされています。

しかも有用なカードがどれも低レアなので、格安で作れるアグロとしては破格の強さ。

 

一方で、罠カードを使えるのでセットカードを殴り難い君主でもあります。

自分でフリップした時に効果を発動するカードもありますから、そこから勝利へ繋げていくことも可能。

 

ソロモン相手だと出すカードや動き方を見て、どういうタイプのデッキなのかを見極めたいですね。

 

ちなみにアグロ型だと、相手が回復を上手く引けていなかったり、こちらの出すカードとの噛み合いが悪かったりすると6ターン程度で勝負がつきます。

しかししっかりと除去されたり、回復されたりすると攻めきれないで終わるので、いかに上手くリーサル範囲を捉えられるかが難しいですね。

 

Sランク:ソロモンの強カード。デッキに入る確率が高い。

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バグかな? レベルのぶっ壊れカード

個人的に、各君主にはそれぞれぶっ壊れカードが存在しますが、ソロモンの場合はこれです。

 

説明文が少々分かり辛いので、分かりやすく書きます。

 

コスト0。

君主以外の味方ユニットを1枚手札に戻す。そのカードのコストが2下がる。

 

バグじゃないです事実です。

例えば、2コスのカードに使うと、0コスで再使用可能になるんですよね。

 

大体コイツのお陰でアグロのリーサル範囲が広がります。

中立の4コス3/4、敵君主に3ダメのカードに使えば、6コスで6ダメージに。

同じく5コスの速攻4/3に使えば、8コスで8ダメージ。

中々に壊れたカードだと思います。

 

弱点としては、手札を2枚消費して場に出るのは1枚だけなこと。アグロは手札切れが問題ですが、それを加速させるカードにもなります。

なお、効果が優秀なカードを使いまわせるので、ミッドレンジでも普通に採用します。

 

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条件が整えば1コス除去カード

基本的な使い方は、敵のヒーローに使って消す。その上に君主を移動させる。次のターン開始時に君主を動かされなければ消える。

こんな感じです。

 

もちろん別のカードでも良いですが、除去されると意味が無くなってしまうので(バフ解除は可能。ただし減った体力も元に戻る)置くとすれば罠の方がマシかな? と思います。

 

君主で蓋をすれば大体は問題ありませんが、クトゥルフが相手だと君主ごと移動させるカードが存在するので油断禁物です。

それに、使うターンに隣接していないといけないので離れた相手を除去するのには不向き。

 

使い辛い部分もありますが、それを含めても優秀な効果を持つのでデッキに入れておいても損は無いです。

アグロでもお互いに殴り合いのとき輝きますし、ミッドレンジでは言わずもがな。

ソロモンをやるなら、とりあえず作ってみて使用感を試すと良いでしょう。

 

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とりあえず入れとけカード

ユニット、つまりヒーローと君主どちらも狙える3点ダメージです。

 

どうしても除去したいときにポンッと投げたり、リーサルに足りないなって時にチョイ足し出来たりとても便利。

そんなカードが今ならノーマル、最低レアです。安い!

 

とりあえずデッキに入れとけばそれなりに活躍してくれますが、除去札としてみるなら3点は低いので過信は禁物。

 

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とりあえず入れとけカード②

2コスで2/2は及第点ですが、効果が優秀。

序盤は敵のヒーローの数が少ないので狙い撃ちに出来ますし、後半はセットしておけば自分でフリップしたとき君主に直接ダメージを入れられます。

 

良く見る中立のジャル(2コス2/2、ユニットへ1ダメージ)が2ターン目で先に出てきていた場合はとても良く刺さりますね。

 

ランダムなのが不安ですが、除去用のダメージの出しにくいソロモンにとっては居ないと辛いです。

ちなみに天敵は中立2/3ランダム1ダメのヒーロー。

先に出されると「あっ」ってなります。

 

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殴られても平気だ!

4コスの普通なスタッツに加え、効果によって殴られても無事なソロモンのレジェンドです。

 

効果が味方ユニットなので、セットしてある罠カードにダメージが飛んでく可能性もあります。

ただし、○ダメージ与えるとかの効果では除去されてしまうので注意が必要。

あとセットの状態だと効果が発動しないので、そのまま殴り倒されてしまう点にもご注意下さい(やらかした経験あり)。

 

それでも除去されにくい4打点として活躍してくれますし、セットカードに飛ぶ可能性を考えると迂闊に殴れないヒーローです。

攻守どちらも活躍するので便利だと思います。

 

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麻痺のおまけに2点ダメージ

ソロモンが手軽に使えるAOEです。

 

6コスなのに全体2ダメージは低いですが、倒せなくても麻痺が入るので遅延が狙えます。

アグロでも、リーサルまで1ターン足りないけど先に殴り倒されるって時に使うと、ギリギリ生き延びて勝てる可能性が生まれますね。

 

ソロモンのカードプールにはこれしか自分から使えるAOEが無いので、嫌でも採用される枠になるでしょう。

 

 

Aランク:強い。けどデッキによっては入らない。

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一方的に殴ってやるぜ!

1コスで1/3というスタッツ的には非常に優秀で、なおかつ反撃を受けない能力持ち。

一方的に殴ってヒーローの体力を減らしたり、変なセットカードの地雷処理としても活躍したりします。

 

攻撃が1しかないので辛いですが、罠の『デーモンの加護』が乗ると凄い面倒なヒーローに化けることも。

 

強いことは強いけど、後半に引いたらどうしよう・・・・・・なら別のカード入れるかな・・・・・・? と考えちゃうカードです。

 

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*いしのなかにいる*

このカードを使ってから君主スキルを使うと、敵ヒーローを確定除去できます。

つよい。

 

本来はSランクなのですが、アグロだと入れるくらいなら殴ったれ! な感じなのでAにしておきました。

それ以外のデッキなら、確実に入れておきましょう。

 

1ターンで除去するには最低5コス必要。君主スキルを使わないなら、グシャラボラス(4コス4/4)かアムドゥキアス(7コス5/6)を一緒に使うと転移できるので組み合わせましょう。

 

確定除去カードなのに他の君主と違うところは、発動した効果が残ること。

除去しきれなくとも、次のターンでまだ生き残っていれば君主スキルでさようなら出来ます。

 

このカードを使われた場合、効果の掛かったカードはさっさと敵の処理にでも使ってしまうのが吉ですね。どうせ消されてしまいますし。

 

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殴ったな? ならAOEでお返しだ!

ソロモンといえばこの罠ですね。迂闊に殴ると2点AOEで泣きます。

 

強いんですけど、まあ引っかからない! 敵の進行方向を塞ぐような使い方をしないと殴ってくれないので、序盤に引くと使い方が難しいです。

如何にも殴ってくださいと置くよりも、後半に他のセットカードと混ぜたり妨害として置くだけで効果のある配置にしないと役立たずな場合が発生します。

 

ソロモンが相手でセットカードが出ると、嫌でもこのカードを想像するのでカードプールに居るだけで意味のあるカードでもありますね。

妨害用として入れるか、あえて入れないで他の罠を入れるかは個人の好みになるかもしれません。

 

罠への対策として、『露骨に妨害する位置』『出してから動かないセットカード』に注意すると罠かどうかが判別できる可能性があります。

罠や仕掛けカードはセットすると動けないので、ずっと動かないなら罠の可能性が。

ただし、それをブラフにしてヒーローがセットされてる可能性もありますし、仕掛けカードの場合は先に殴っておかないと面倒な場合があるので注意を。

 

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回復もバーンも出来る便利なやつ

素で出せば回復、セットして自分で表にすればバーンと便利なヒーローです。

ただ、回復量は低く、バーンするにはセットして攻撃されずに自分のターンでAP1必要と考えると少し使い辛さが出てくるかも。

 

単純な回復や敵君主へのダメージなら中立に使いやすいヒーローが居るので、中途半端な使い方にならないよう気をつけないとと思います。

 

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変則的な動きで敵の裏をつけるゾ

表で出せばユニットと入れ替え、フリップすれば好きな空きマスに転移できる変わった動きのヒーローです。

個人的に好きですし、Bではないかな? と思ったのでここに入れました。

 

登場の効果では、敵君主から離れた位置に居る攻撃の高いヒーローと入れ替えたり、放置されている罠を妨害として再利用したり。

潜伏では、相手が予想していない位置から突然の攻撃を決めることが出来ます。

例えば、敵君主に何かしらのヒーローで攻撃。次にそのヒーローを転移させ、このカードで転移してさらに殴る、なんて事も可能ですね。

 

考えなしに置くと弱いですが、戦略込みで使えば大きなアドバンテージを得られるカードですので私としてはSランクだと思ってます。

 

Bランク:動きは面白いけど使い方が難しい。

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挑戦でお世話になった入れ替えカード

確定で入れる、とは言いませんが面白い動きのカードです。

フィールドの端から逃げ出すときや、相手が展開してきたところから離れて相手ヒーローを歩かせて時間を稼ぐ、なんて使い方も出来ます。

 

手札に来たから強いぞ! ってなりませんけど、入れておくと面白い動きが出来るかもしれない。

可能性の塊マンですね。

 

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突然出てくるムキムキなやつ

セットカードを自分でフリップすると+2/+2だぞ!

何回もやるとスタッツお化けになるぞ!

罠でも無理やりフリップすれば効果は出るからすごいぞ!

 

しかし上手いこと位置を調整しないと敵君主を殴れませんし、セット状態だと3/3なので簡単に殴り倒される。

事前に表にしておくと、危険なので即座に除去される。

可能性を感じるのに使い方が難しいカードです。

 

前述のサミジナを使えば、突然現れてバフして殴りに行くことも可能ですが、

  • セットカードを複数用意
  • このカードをセットしておく
  • サミジナ、アガレスのフリップの時点で7コス使う

という弱点が。

これだと最大で9/9なので、そこまで用意して出したいダメージかは意見が分かれるでしょう。

 

使い方によっては切り札になり得るので、どうにか活路を見出したいです。

 

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標準スタッツに劣化煙幕内蔵(あと可愛い)

煙幕では手札が減ってしまう弱点がありましたが、こちらは場に2/3を残せて強いカードを使い回せます。

ただしコストは減らず、盤面としては一時的に弱くなってしまうのでどういうカードを出し直すかによって強さがガラッと変わるでしょう。

 

効果が強制なので戻さないという選択肢は無く、とりあえず出しておく事も出来ないので使い方は少々難しいです(セットなら問題ありませんが)。

煙幕もそうですけれど、ソロモンはこのように回収カードがあるので有用なヒーローは除去を優先したほうが良い場合があります。

 

終わりに

ソロモンばっかり使っていたこともあって、各カードそれぞれに説明は付けられるのですがキリがないのでこのあたりで。

このカード強い! ってのに抜けがあったら申し訳ないです。とりあえず有用なカードを抜き出したという感じでどうか。

 

デッキによって構成が変わる部分が多く、ランク分けはあくまで私個人の使った観想含めてで決めているので、デッキを組む際はお気を付け下さい。

 

それでは、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします。

 

次回はこちら↓

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投稿:2020年4月30日

 

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